|
LES SPORTS DE COMBAT Les Assauts
en escrime, épée, fleuret.
En compétition, une piste
d'escrime mesure 14 mètres de long sur 1,5 à 2 mètres de
large. Elle est marquée par des lignes perpendiculaires en
divers endroits (centre de la piste, ligne de mise en garde, et
limite arrière, outre les 2 derniers mètres doivent être
clairement identifiés).
Si un tireur sort par l'un des
bords latéraux de la piste, l'action est interrompue et les
tireurs se remettent en garde en ayant néanmoins fait avancer d'un
mètre l'adversaire du tireur qui est sorti ; ce dernier devant donc
reculer et se remettre à distance.
Si un tireur sort des deux pieds
par le bout arrière de la piste, il est considéré comme
touché.
Les trois armes se pratiquent
suivant des conventions qui leurs sont propres. Les grandes différences
sont : la surface valable, la manière de toucher
l'adversaire, et la forme et le poids de l'arme.
Aux trois armes, il est strictement interdit
de porter des coups avec la coquille ou d'utiliser le
bras non armé à quelque fin que ce soit.
Les assauts se disputent en trois
périodes de trois minutes.
Le tireur qui marque le premier 15
touches ou qui marque le plus de points à l'issue des
trois manches est déclaré vainqueur. Les épreuves sont jugées
à l'aide d'un appareil électrique enregistreur de touches qui
permet d'afficher tous les points, grâce à un fil relié au bout
de l'arme. Les escrimeurs sont eux-mêmes reliés au système par le
fil tendu grâce aux enrouleurs.
Pour juger la matérialité de la touche,
seule l'indication de l'appareil de contrôle fait foi. En aucun cas,
l'arbitre ne peut déclarer un tireur touché sans que
l'appareil ait régulièrement enregistré la touche, sauf dans les
cas de sanctions (sortie arrière de la piste des deux pieds ou
carton rouge pour une faute.
L'équipement des combattants
est composé :
· pour la partie haute, d'un
masque avec bavette protégeant le cou, d'une sous-veste,
d'une veste, d'une cuirasse métallique sur la veste
(au sabre et au fleuret) et d'un gant protégeant la main
armée ;
· pour la partie basse, d'un
pantalon, de chaussettes hautes et de chaussures. Un
peu de technique : Contrairement
à ce que disent certains, à l'escrime être un véritable char
d'assaut ne fait pas de nous un champion. Comme tout autre sport,
l'escrime demande concentration, mais aussi de la technique. Sans
entrer dans les détails, cette rubrique va vous en donner un petit
aperçu. La position de
garde : C'est la seule position qui permet d'être prêt
pour attaquer ou pour se défendre. Comment ? L'escrimeur se
tient le buste droit et de profil et les épaules effacées afin
d'offrir le moins de surface valable possible à l'adversaire. Le bras
qui tient l'arme doit être placé de manière à menacer
l'adversaire tout en se défendant (au fleuret et à l'épée, la
pointe vers l'adversaire). Au fleuret et à l'épée, le bras
non armé est placé en arrière et relevé afin de mieux se tenir
de profil, et de raidir le buste en équilibrant le bras armé. Au
sabre, il est placé derrière le dos afin que l'adversaire ne
puisse l'atteindre et par mesure de sécurité. Les jambes
sont fléchies afin de faciliter les déplacements, les esquives et
les fentes ; le centre de gravité est abaissé pour favoriser
l'équilibre. Les déplacements
: Les principaux déplacements, appelés fondamentaux, sont :
la marche, la retraite et la fente
: La marche est le
moyen de s'approcher de l'adversaire pour l'attaquer. La
retraite permet de s'éloigner de l'adversaire pour éviter
de se faire toucher. La fente
permet de toucher l'adversaire après avoir tout d'abord allongé
son bras, puis relevé son pied avant et avancé celui ci d'environ
90 centimètres en poussant le plus fortement possible de la jambe
arrière. Tout le jeux consiste
alors à surprendre son adverse tant dans le rythme des
déplacements que des attaques utilisées. Ces déplacements servent
aussi à faire des feintes pour tromper l'adversaire. En
complément de ces fondamentaux, on ajoutera les déplacements
suivants : · Le bond
avant et le bond arrière qui s'effectuent en
décollant promptement les deux pieds du sol tout en maintenant la
position de garde. · La
passe avant (interdite au sabre) et la passe arrière qui
s'effectuent en croisant les jambes. ·
Le redoublement de fente qui s'effectue à la fin d'une fente
et qui consiste a ramener son pied arrière en position de garde et
à se fendre à nouveau tout en maintenant la pointe menaçante en
direction de l'adversaire. ·
La flèche (interdite au sabre), assurément le mouvement
technique le plus esthétique et le plus redouté, le tireur
déplace son poids sur sa jambe avant qui doit alors le propulser le
plus rapidement possible pointe menaçante vers l'adversaire. Ce
mouvement demande beaucoup de technique et de précision, à tel
point que les plus jeunes pratiquants n'ont pas le droit de
l'utiliser. L'attaque.
C'est une action offensive initiale qui s'effectue en
allongeant le bras, la pointe menaçant la surface valable et suivie
d'une progression vers l'avant (fente, flèche, ...) Cette action
permet d'avoir la priorité (pour les armes conventionnées).
L'attaque peut être simple (lorsque la pointe progresse d'un
mouvement continu vers la cible) ou composée (précédée
d'une ou plusieurs feintes). L'attaque peut également se faire par prise
de fer, l'attaquant utilise la difficulté de mouvoir une arme
lorsque celle-ci est au contact de celle de l'adversaire, une prise
de fer bien exécutée laisse peu de chance d'éviter la touche.
Cette prise de fer peut être effectuée au moyen de
l'engagement, aussi appelé sixième sens de l'escrimeur, technique
qui consiste à prendre contact avec l'arme de l'adversaire pour
ressentir dans quel sens il aura tendance à partir en cas d'attaque
immédiate. Se défendre.
Il existe plusieurs moyens pour se défendre. La retraite
permet d'éviter de se faire toucher en gardant l'adversaire à
distance. L'esquive est un mouvement qui écarte une partie
de son corps afin de ne pas être touché. Le dernier moyen de se
défendre est la parade. Les parades sont des actions
défensives qui permettent de se protéger des attaques. Elles
écartent la lame adverse de la cible. Les
parades principales correspondent aux diverses positions de la main,
et sont au nombre de huit : la prime, la seconde, la tierce,
la quarte, la quinte, la sixte, la septime
et l'octave. On distingue les parades principales
selon la position de l'avant-bras. En supination, ce sont les
parades de sixte (position de la garde dans les armes de pointe),
quarte, septime, octave. Dans toutes ces positions, le pommeau de
l'arme est au-dessus de la main. En pronation, ce sont les parades
de prime, seconde, tierce (position de la garde au sabre) et quinte.
Dans ces positions, le pommeau est sous la main. Les parades
circulaires (par exemple le 'contre-de-sixte') consistent en un
mouvement circulaire de la lame se terminant dans la position de
départ (en sixte pour un contre-de-sixte, en quarte pour un
contre-de-quarte, etc.). Ce mouvement circulaire permet
d'intercepter la lame adverse et de la bloquer dans la position
d'arrivée, pour ensuite conduire la riposte. A
chaque parade correspond ainsi une parade circulaire.
Les plus usitées sont le contre-de-sixte (au fleuret et à
l'épée), le contre-de-quarte (au fleuret), le contre-de-tierce
et le contre-de-quinte (au sabre). La
riposte et contre riposte. Une parade ou une esquive
doit être suivie d'une riposte, action offensive destinée
à toucher l'adversaire après la mise en échec de son attaque.
Cette riposte peut également être parée. La contre riposte
est alors l'action offensive qui suit la parade de la riposte, et
ainsi de suite... Si la parade n'est pas suivie d'une riposte, le
tireur qui a paré peut alors subir une remise d'attaque (dangereuse
car il est difficile d'exécuter plusieurs parades successivement).
|